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R-Number038 ダブルオーガンダムセブンソード(00 Gundam Seven Sword) 【だぶるおーがんだむせぶんそーど】 「さっきのビームを見られたかもしれない。破壊する」 情報 作品名 機動戦士ガンダム00V カテゴリ SIDE MS 定価 3,780円 発売日 2009年10月24日 再販日 1次:2010年04月24日(土)2次:2013年01月12日(土)3次:2015年03月20日(土) 商品全高 約120mm 付属品 手首:×5(握り手×2、開き手・左、持ち手×2) 武器:GNソードIIロング、GNソードIIショート、GNバスターソードII、GNカタールx2、GNビームサーベル基部x2、ビーム刃×2、GNソードIIショート用延長ケーブル その他:硬質頭部アンテナ、ノーマル仕様換装パーツ(膝アーマーx2、GNソードII刀身x2) 商品画像 機体データ 所属:ソレスタルビーイング 形式番号:GN-0000/7S 全高:18.3m 全備重量:65.1t パイロット:刹那・F・セイエイ(想定) ダブルオーガンダムに刹那・F・セイエイが搭乗する事を想定してガンダムエクシアの「セブンソード」を基にした7本の剣を装備させた追加武装プラン。 オーライザーとの同時運用が不可能であるために実際に製造される事はなかったが、本機のデータは後にGNソードⅢの開発に利用される事となった。 商品解説 ROBOT魂一周年記念アイテムにして、HG版に先駆けて発売されたセブンソード初の立体商品。 新規造形となる各種武装に加え、ダブルオー本体も頭部、胸部アンテナ、ツインドライヴ、前腕等批判された部分を中心に新造形となってブラッシュアップされている。 通常のダブルオーガンダムへの換装パーツも付属しており、宛らダブルオーガンダムVer.1.5といった様相を呈している。 GNシールドがついていないのは残念だが、限定販売されていたGNソードⅢには本商品は持っていても通常のダブルオーはないという人の救済措置としてシールドが付属している。 評価点 豊富な武装。 一部新規造形により改善されたダブルオー本体。 通常のダブルオーに換装できる。 問題点 通常のダブルオーに換装可能なのにGNシールドが付属していない。 右の開き手が無い。 持ち手がGNソード前提のため、軸の関係でバスターソードを片手で保持するのが困難。 不具合情報 関連商品 ダブルオーガンダム GNソードⅢ コメント 持ち手がGNソード直持ち対応で他の武装が満足に持てない -- 名無しさん (2011-01-31 16 42 19) 肩が単なるボールジョイントで可動範囲が狭く動かしただけで抜ける -- 名無しさん (2011-01-31 16 43 56) GNソードⅢ買えばGNシールド付いてくるじゃないか。買ってない情弱乙。 -- 刹那・F・セイエイ (2011-04-16 16 03 01) 名前 コメント
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ZGMF-X12A テスタメントガンダム 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 防御 SFS 48300 650 M 13700 135 260 250 260 6 B - B - C ○ ○ 武装 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI FX 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 ビームサーベル 1~1 3400 14 0 BEAM格闘 85% 5% ○ ○ ○ ○ ○ 半減 クローアーム 1~2 3200 18 0 特殊格闘 85% 5% ○ ○ ○ ○ ○ 75mm対空自動バルカン砲塔システム「イーゲルシュテルン」 1~2 2300 11 0 物理射撃 80% 0% 連続攻撃 ○ ○ ○ ○ ○ 半減 ビームハンドガン 2~4 3300 12 0 BEAM射撃 90% 0% ○ ○ ○ ○ ○ 半減 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御 「防御」行動を選択時、受けるダメージをさらに軽減する ヴァリアブルフェイズシフト装甲 物理属性を持つ武器によるダメージを2000軽減する ニュートロンジャマーキャンセラー 毎ターンENを最大値の10%回復する 開発元 開発元 2 プロヴィデンスガンダム 3 フリーダムガンダム 3 ガンダムアストレイ アウトフレームD 設計元 設計元A 設計元B 騎士スペリオルドラゴン GNアームズ TYPE-D GNアームズ TYPE-E 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 ザクウォーリア 5 ガンダムアストレイ アウトフレームD 6 フリーダムガンダム 7 プロヴィデンスガンダム 備考 登場作品『機動戦士ガンダムSEED DESTINY ASTRAY』 ザフトの試作MS。連合のストライカーシステムの研究・検証・実験機。 連合に強奪されてしまったが、この機体での検証結果がシルエットシステムやウィザードシステム開発の礎となった。 連合に強奪された後はイーゲルシュテルンの増設や専用のディバインストライカーが装備された他、最大の特徴である量子コンピューターウィルス散布機能が搭載された。 その後、紆余曲折を経てカイト・マディガンの乗機となっている。 本作での外見・説明は連合に強奪・運用されているタイミングのもの。 機体性能はDESTINYの時代に相応しく、インパルスやカオスに近い。 アビリティもVPS装甲やシールド防御に加えNJCを持っているので遊撃編成でも使いやすいのがポイント。 最大の特徴である量子コンピュータウイルス散布機能はアビリティとして持っていないのが残念なところ。 武装はビームライフル互換にサーベル、バルカンと定番の3種類に加えて、射程2に届く特殊格闘のクローアームを持つ。 ビームガンは命中90%とビームライフルに比べて命中率が高いのが特徴。 欠点はディバインストライカー装備にもかかわらず空中適正が無い点。 そして何より武装のPOWが全体的に低く、機体性能の割にはダメージが低くなりやすい。 機体の数値はインパルスだが、武装のPOWはストライク程度と評すれば分かりやすいか。 本機の主力武装となるであろう『クローアーム』で比較すると、特殊格闘かつ消費ENが同じスターゲイザーの『ボール・ド・リューヌ』やガンダムエクシアの『セブンソード』と比較すると600、EN消費が微増の20だがガンダムサンドロック(アーマーディロ含む)の『クロスクラッシャー』やガンダムアストレイ ミラージュフレームの『グラディエイターモード』とでは800もの火力差が開けられてしまっている。 そして、EN消費が20だが火力と射程の両方が上回る『TRANS-AM』に加え、(下位互換ながらも)同じEN自動回復アビリティのGNドライブ[T]を持つガガの存在が痛い……。 運用を考えるのであれば武装の低燃費とEN自動回復のアビリティを考慮し、浪費家系アビリティで火力を底上げするのが最も手っ取り早く有効。 開発は序盤から入手を目指しやすいアウトフレームDからが最も早い。 フリーダムからも開発できるが、こちらはより開発を優先したい機体が多く、こちらに来る旨味は薄い。 開発先は実質本機からしか行けないプロヴィデンスガンダムがオススメ。 そこからレジェンド→デスティニーと渡り歩くことで、早い段階から最強クラスのMSを手元に置ける。
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MRX-009 MRX-010 サイコガンダム サイコガンダムMk-II [部分編集] プロモーションカード UNIT SP-87 黒赤 黒2-赤2-6-2 【1枚制限/自軍】 戦闘配備 範囲兵器(3) 特殊シールド(2) (自動D):《[黒/赤2・5]》このカードが出撃した場合、自軍カード1枚を破壊する。その場合、敵軍プレイヤーは、G以外の自軍カードX枚を廃棄する。Xの値は、このカードのセットグループの枚数と同じとする。 サイコガンダム系 MS コンビ 専用「フォウ・ムラサメ」 専用「ロザミア・バタム」 専用「プルツー」 宇宙 地球 [7][4][8] サイコガンダムとサイコガンダムMk-IIのコンビ 赤と黒のデュアルユニットで、この2機に搭乗した3人の専用機として扱われている。 出撃した際に、自軍カードを破壊する代わりに敵軍カードの廃棄を強要する効果を持つ。 廃棄される枚数は、このカードのセットグループ内のカード枚数に応じて強化される。 1枚だけであれば軍事裁判相当だが、兵装やセット/キャラを駆使すれば、相手の場だけジャブローの風を発生させる事も可能となる。 黒・赤のどちらの指定国力でも解決できる為、存在しない人間と併せたり、パプテマス・シロッコ《BB2》や掘り出し物で釣り上げても運用できる。 デュアルカードである事に加えて1枚制限/自軍を持つ事もあり、このカードのユニットとしてのサイズはディビニダド以上でありながらも、戦闘配備や範囲兵器(3)を所持しているので、交戦にも強く、効果の即効性も期待できる。 効果は強制の為、自軍カードの生贄が必要であり、廃棄するカードを相手が選ぶ2点に注意。 前者は武力による統制等の不要なカード、カロッゾ・ロナ《17th》等の生贄を用意できるカード、ジ・オ《15th》や転向等のリソースを奪うカード等を駆使すれば、さほど問題にはならない。 起動コストとなる国力を維持する程度に余剰Gを破壊しても良い。 後者はピンポイントに除去出来ないという事であるが、セットカードを乗せる事で「アドバンテージは稼いでいる」と、ある程度の割り切りが必要。 防御に出撃しても起動する。アルゴ・ガルスキー《16th》等で毎ターン起動する事も可能。 このカードのセットグループ内のカードを破壊しても、廃棄する枚数は変動しない。 廃棄できる敵軍カードがX枚未満の場合、効果は解決されず、自軍カードが破壊される事も無い(「その場合」参照) ブースタードラフトエントリーセット2011 vol.01に封入。
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+格闘系 作品 機体名 機動戦士ガンダム グフギャン 機動戦士ガンダム 第08MS小隊 グフカスタム 機動戦士ガンダムZZ ゲゼ(ゲモン機)R・ジャジャガズアルガズエル 機動戦士クロスボーン・ガンダム クロスボーン・ガンダムX1クロスボーン・ガンダムX1改クロスボーン・ガンダムX3クァバーゼ量産型クァバーゼ 機動戦士クロスボーン・ガンダム スカルハート クロスボーン・ガンダムX1スカルハート 機動戦士クロスボーン・ガンダム 鋼鉄の7人 クロスボーン・ガンダムX1パッチワーク 機動戦士Vガンダム アビゴル 機動武闘伝Gガンダム シャイニングガンダムゴッドガンダムガンダムマックスタードラゴンガンダムボルトガンダムガンダムシュピーゲルライジングガンダムマンダラガンダムネロスガンダムノーベルガンダムクーロンガンダムマスターガンダム 新機動戦記ガンダムW ガンダムデスサイズガンダムデスサイズヘルシェンロンガンダムアルトロンガンダムガンダムエピオン 新機動戦記ガンダムW デュアルストーリー G-UNIT ガンダムアスクレプオスガンダムバーンレプオス 新機動戦記ガンダムW Endless Waltz ガンダムデスサイズヘル(EW)ガンダムナタクガンダムエピオン(EW) ∀ガンダム イーゲルコレンカプル 機動戦士ガンダムSEED ソードストライクガンダム 機動戦士ガンダムSEED ASTRAY アストレイ レッドフレームアストレイ レッドフレームパワードレッド 機動戦士ガンダムSEED DESTINY ソードインパルスガンダムグフイグナイテッドグフイグナイテッド(イザーク機)インフィニットジャスティスガンダム 機動戦士ガンダム00 ガンダムエクシアGNフラッグダブルオーガンダムダブルオーライザーダブルオーライザー(最終決戦仕様)ガンダムエクシアリペアガンダムエクシアリペアIIアヘッド・サキガケマスラオスサノオガラッゾ(ブリング機)ガラッゾ(ヒリング機) 機動戦士ガンダムAGE ガンダムAGE-1タイタス ゲーム系 イフリート改イフリート・ナハトイフリートジム・ストライカーストライカー・カスタム真武者頑駄無真武者頑駄無摩亜屈真騎士ガンダムギャン改ガンダムベルフェゴールマスターフェニックス その他 ソードカラミティジンクスIIソードガンダム アヴァランチエクシア ベーシック クロスボーン・ガンダムX1(ベーシック)シャイニングガンダム(ベーシック)ガンダムエクシア(ベーシック)
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青基本G Generation 青 (自動A):青国力1を発生する。 モノクロG [部分編集] G-1~11:地球連邦国民 G-13~15:エゥーゴ G-16~18:地球連邦国民 G-21:リガ・ミリティア支持者 G-22:フロンティア4住民 G-23~25:地球連邦国民 G-26:リガ・ミリティア支持者 G-29~32:地球連邦国民 G-35:地球連邦国民 G-38:地球連邦国民 G-41:地球連邦国民 G-44:地球連邦国民 G-47:地球連邦国民 G-50:エゥーゴ G-53:青基本G G-60:青基本G G-63:青基本G G-68:青基本G G-71:青基本G G-74:青基本G G-78:青基本G G-83:青基本G G-87:青基本G G-89:青基本G G-94:青基本G G-98:青基本G G-101:青基本G カラーG [部分編集] G-27:アムロ・レイ G-28:セイラ・マス G-33:カミーユ・ビダン G-34:クリスチーナ・マッケンジー G-36:ウッソ・エヴィン G-37:フラウ・ボウ G-39:ブライト・ノア G-40:ジュンコ・ジェンコ G-42:レビル将軍 G-43:チェーン・アギ G-45:ジュドー・アーシタ G-46:キキ・ロジータ G-48:クワトロ・バジーナ G-49:エマ・シーン G-51:コウ・ウラキ G-52:ニナ・パープルトン G-54:カミーユ・ビダン G-55:ファ・ユイリィ、シンタ、クム G-56:ベルトーチカ・イルマ G-57:レコア・ロンド G-58:オリファー・イノエ G-59:マーベット・フィンガーハット G-61:シーブック・アノー G-62:リィズ・アノー G-64:セイラ・マス(戦場の女神コインプラス) G-65:ファ・ユイリィ(戦場の女神コインプラス) G-66:ハロ G-67:シャクティ・カリン G-69:トマーシュ・マサリク、オデロ・ヘンリーク G-70:エリシャ・クランスキー、マルチナ・クランスキー G-72:カイ・シデン、ハヤト・コバヤシ G-73:ミライ・ヤシマ G-76:アムロ・レイ G-77:セイラ・マス G-80:クェス・パラヤ(グラビアG) G-81:シロー・アマダ G-82:ハサウェイ・ノア、チェーミン・ノア G-85:シンタ、クム、ハロ G-86:ルー・ルカ G-90:カミーユ・ビダン(名台詞G) G-91:バナージ・リンクス、オードリー・バーン G-92:アストナージ・メドッソ G-93:ケーラ・スゥ G-95:オードリー・バーン(グラビアG) G-96:リディ・マーセナス G-97:セシリー・フェアチャイルド G-99:ダグザ・マックール G-100:リイナ・アーシタ GP-73:1/144ガンダム GP-79:ガンダムスケール(PG、MG、HG、RG)比較 特殊G [部分編集] G-12:エゥーゴ支持者 G-19:サイド6住民 G-20:地球連邦軍女性兵士 G-75:地球連邦軍 G-79:リガ・ミリティア G-84:ホワイトベース隊 G-88:退役軍人 プロモーションカード [部分編集] SPG-1:GUNDAM WAR 十字勲章「青」 SPG-7:GUNDAM WAR 十字英雄勲章「青」 SPG-13:GUNDAM WAR 十字勲章「青」 SPG-19:GUNDAM WAR 十字勲章「青」 SPG-25:GUNDAM WAR 十字英雄勲章「青」 SPG-31:青基本G(アムロ・レイ) SPG-37:GWブースタードラフト十字勲章「青」 SPG-43:GUNDAM WAR 十字英雄勲章「青」 SPG-49:GUNDAM WAR 十字勲章「青」 SPG-55:青基本G(メカニックG) SPG-61:青基本G(メカニックG) SPG-68:GUNDAM WAR 十字英雄勲章「青」 SPG-75:GWブースタードラフト十字勲章「青」 SPG-81:青基本G(メカニックG) SPG-88:GWブースタードラフト十字勲章「青」
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ガンダム支持者 新しき翼 / ベースドブースター2 Generation G-5 白 C クイック (自動A):白国力1を発生する。 (自動D):フェイズ終了時に、このカードは廃棄される。 ウイング/ターンA編 Generation G-15 白 C クイック (自動A):白国力1を発生する。 (自動D):フェイズ終了時に、このカードは廃棄される。 イラストは3種類あるが、内2つは白黒かカラーかの違い。 「ウイング/ターンA編」のものはイラストも美麗で、カードナンバーも異なる。 参考 クイックG
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GF13-037NCA ランバーガンダム 爆炎の決闘場 UNIT U-G13 茶 2-3-2 【MF】 (自動D):(場の)カードが破壊されて廃棄された場合、このカードの上に+1/+1/±0コイン1個を乗せる。 (自動D):このカードが敵軍キャラクターと交戦中となった場合、ターン終了時に、このカードの上にある+1/+1/±0コイン全てを取り除く。 宇宙 地球 [2/3][0/0][3/5] 「毎に」の記述が無いので、コインが乗るのは1ターンに1個まで。
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ガンダムと共に [部分編集] 第4弾 COMMAND 04B/C VT024C 2-紫2 (戦闘フェイズ):自軍本国の上のカード1~7枚を見て、その中にある「特徴:AGE-3系」「特徴:Xラウンダー」を持つカード1枚を自軍ハンガーに移す事ができる。その後、自軍本国をシャッフルする。 補強 紫-AGE 「特徴:AGE-3系」を持つユニット一覧(B2現在)。 ガンダムAGE-3 ノーマル ガンダムAGE-3(ブラスティアキャノン) ガンダムAGE-3 フォートレス ガンダムAGE-FX ガンダムAGE-3 オービタル ガンダムAGE-FX(FXバースト) ガンダムAGE-FX(ダイダルバズーカ) 「特徴:Xラウンダー」を持つキャラ一覧(B2現在)。 ユリン・ルシェル デシル・ガレット フリット・アスノ(EX02、05) ゼハート・ガレット フラム・ナラ キオ・アスノ フェザール・イゼルカント ゼラ・ギンス ジラード・スプリガン
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グレミー・トト [部分編集] エキスパンション第1弾 CHARACTER 01A/CH RD007U 3-赤1 (常時)[赤2毎]:敵軍ユニット1枚のプレイを無効にし、そのユニットを敵軍配備エリアにロール状態で出す。 (注:「プレイされて場に出る」等の条件を持つ効果は起動しない) 男性 子供 NT 赤-ZZ [2][1][2] 敵軍ユニットの展開を遅延させられるキャラ。 プレイを無効にして場に出す、という事で一見すると意味が無い様に見えるが、戦闘配備やリゼル等の「プレイされて場に出た場合」に起動する効果を持つユニットには大きな効果をもたらす。 「ロール状態で場に出す」事で戦闘配備を実質無効にしたり、「プレイ」という手順を踏まずに(グレミーの効果で)場に出す事で、起動効果を打ち消す事が出来る。 共有も無力化できる為、ガンダムAGE-1 ノーマル《第1弾》に効果的。 [赤2]が支払えればタイミングは問われないので、ガンダムエクシア等にも有効。 キャラクターとして見ても、3国力として十分な戦闘修正を持つ上にNTである。 キュベレイに乗せてサイコミュを活かすも良し、専用機のバウの防御力が下がる欠点を補ったりと、乗り手を選ばない点も良好。 [部分編集] エキスパンション第4弾 CHARACTER 04B/CH RD042R 3-赤1 (>起動):このカードがプレイされて場に出た場合、自軍手札、自軍ハンガー、自軍配備エリアにある、このカード以外のカードX枚を廃棄できる。その場合、カードX枚を引く。Xの上限は3とする。 男性 子供 NT 赤-ZZ [2][1][2] 自軍カードを最大3枚まで廃棄して、ドローに変換する事ができるキャラ。 単純に不要な手札をドローで変換させる事が主目的になるが、場やハンガーのカードを廃棄する事に意義を見出すのであれば、その活用方法は拡がる。 例えばキュベレイMk-II(プルツー機)の様に、プレイ時に効果を発揮するが1枚制限を持つユニットを再展開する為の布石としたり、自軍ハンガーに移った敵軍カードを廃棄してアドバンテージを稼いだりと、様々な状況でカードを入れ替える事ができる。 キャラとしての性能は国力相応で、EX01の自身と変化ない。 そちらは(後にジ・O&シロッコ等でタイミングとコストの互換となる効果を持たれたとはいえ)相手に干渉する効果を持つキャラ。 こちらは特に相手のカードに触れる事はない為、採用する場合はどちらにすべきかを明確にしたい。
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【更新履歴】最新3件まで 09/08/27 容量問題解決のため作成 こちらはコンボ、立ち回り、VS.ガンダムヴァーチェ対策 等のページ。 武装解説 等はガンダムヴァーチェへ。 コンボ ヴァーチェ時 ( はND) 威力 備考 後格 メイン 124 メインはダウン追い討ち 格闘(1本hit) メイン ??? CS メイン 280? きりもみ前にND、実は出し切りとほとんど変わらない。 ナドレ時 威力 備考 メイン メイン 143 攻め継続 メイン メイン メイン 176 メイン メイン BD格 173? メインの節約・射角から外れたときに メイン 空N(横)NN 208? 基本コンボ 地NN 空N(横)NN 235 地横(3hit) 空N(横)NN ??? 地NNN BD格→射 ??? 高さによっては決まらない。ネタだが決まると真上できりもみ 空NN 空N(横)NN 235 威力が高く主力コンボ 空NN アシスト 空NNN 241 ネタコン。キュリオスの突撃はダメージ10で補正なしなので10程度底上げ 横NDで安定 空NN 空NN→後格 ??? GNサーベルのジャンプで少しカット耐性? 後格はヒットした瞬間にNDすれば着地回避可能 空NNN→後格 ??? キャンセル後格は最速で、高度が足りないとダウン追撃 空NN→特格(2hit)N 185 きりもみ 空NN→特格(2hit)前 197 叩きつけのきりもみ。後派生だと打ち上げのきりもみ、根性有で202 空N→特格(2hit)左右×3前or後 220? 合計10回殴る、最初の空Nはメイン、横でも可、主力コンボのほうがいい。 空N→特格(2hit)後 BD格 ??? きりもみダウン。威力は190程度だが、割と長い時間きりもみ状態にできる 空横 空NNN射 ??? きりもみ、空横始動では基本コンボ。 空横NN後 ??? 一応入るのだが叩きつけの為ダウン追撃にしかならないと思われる。要検証 特格(2hit)→左右×7→前or後 336 デスコン、合計17回殴る。HPによる変動が激しく根性値によっては360ダメージがでることも。最終段を出さなければ攻め継続?、カット耐性皆無 特格(1hit)→左右×8→前or後 350↑ 同じくデスコン、1段階目がすかしした場合、合計20回殴れる、根性値によっては370くらいまで出る。 サブ→サブ連打(トライアルシステム後) 196~198 サブのトライアルシステムで相手を止めた後、サブを連打することで出せるコンボ。方向キーを入れるとダメージが上がる。前と横で〆が変わる。 戦術 ヴァーチェを使っていると試合展開は大体以下のようになる。 開始→牽制→混戦 相手の立ち回りにもよるが、普通は一気にヴァーチェの内に潰しにかかるのが定石のため、混戦に入る段階で開始から10秒前後となるだろう。 その混戦をどう乗り越えるかが鍵である。 場合によってはダメージを食らってでもナドレになる覚悟が必要。 ヴァーチェだけに偏らず、ヴァーチェとナドレの両方を如何に使いこなせるかにプレイヤーの真価が問われる。 シャッフル台で使う際は立ち回りに注意しよう。 開幕ヴァーチェ片追いの風潮が強いこの現状だと、相手が野良同士で会話せずともヴァーチェに一直線の場合が多い。 片追いされた時のヴァーチェの弱さは2000でトップクラスといってもいいくらいである。 なんとしてでも開幕は相方にくっついていき、場合によってはナドレになる。 ヴァーチェ時 基本は射撃でダウンを奪うことにある。リロードは速いが弾数は3発しかないのでしっかりと着地硬直をとっていこう。 今は対策もかなり取られているため垂れ流しているだけではほとんど当たらない。 それでは空気なのでロックオンよろしく「狙い撃つ」ように。 ヴァーチェの前線を保つ能力は低い。 接近された場合は相手の着地を狙うのは勿論、 格闘に反応してからのバクステメインやフワフワやNDからのバクステキャノンでの牽制で離脱する。 フワフワでの滞空や着地ずらしなど、ヴァーチェに限らず腕が試される場面。 僚機に前に出てもらい、自分は慎ましく援護に当たろう。開幕ならCSを狙ってもいいかもしれない。 前に出すぎないこと、僚機と離れすぎないことを意識する。 特にBR持ちの高機動機(フリーダム・νなど)に接近されると腕が試される。相方に睨んでもらいつつ自分も射撃を当てに行こう。 格闘機相手にはGNフィールドがあるのでまだ何とかなるが、フィールドが消えた状態で格闘機に張り付かれてもやはり万死に値する。 できるだけ向こうの格闘範囲に入るまでフィールドは節約しよう。 無論、敵相方の動きにもよる。例外として死神のバスターシールドは貫通するので注意。 だがタイマンでは相手に超至近距離まで近づいてCS発射直前にGNフィールドを張って撃てば、GNフィールドが消されない限りほぼ確実に当てられるが、自分から近付かずに相手の接近に対しての迎撃として使うように心掛けよう。 敵に接近されそうだと感じたらすぐにGNフィールドを展開し、なんとしてでも相手を退けなければならない。僚機との距離調節も忘れずに。 接近時にナドレゲージが溜まっていたら、敵と物陰を挟んだり、攻撃を回避したときとかにすぐにアーマーは脱いでしまった方がいい。 横移動している敵には当てやすいとはいえ原作のように果敢に相手に斬り掛かろうなどとはあまり考えないように。 格闘機のようなロックを集めるタイプの機体が相方のときはヴァーチェの時間を長くとるのも一つの手である。 ダウンがとれる武装が豊富であるため有利に試合を運ぶことができる。 メインCSが範囲・弾速・ダメージともに優秀な上にGNフィールドで気軽に撃てる為、相方にロックを集中させて遠距離からCSで焼く戦術も有効。 だが、相手が機動力のある機体の場合や相方がつらそうならば素直にパージし自分も前線に向かおう。 ナドレ時 ナドレになれば万能機相応の機動性と格闘、トライアルシステムという便利な武器が手に入る。 しかしナドレになった時点でたいていの場合手傷を負ってしまっているので、無茶はしないように。 気持ちとして「ガンガンいこうぜ」になってしまいがちだが、冷静に堅実な攻めを心がけよう。 基本の攻めは他の万能機と同じようにGNキャノン(以下BR)でのBR ND BR…のコンボ。相手の着地をしっかり狙っていこう。 BRの発生は百式などに比べれば多少遅いかもしれないが十分である。弾数も10発と最高の弾数を誇り、性能はゲーム中でもトップクラス。 しかしBRのリロードは短いが、ナドレの攻撃武装は格闘・BR・アシストのみでありアシストが戦力外通告を受けている今、アシストはあるけどBRが弾切れ…などという状況は万死に値する。 残弾管理はしっかりやっておこう。 小ネタではあるが特射が存在しないので特射がたまっていない状態のフリーダムなどと同じく特射連打でBR連射が可能である。 連射スピードはとんでもなく速い。真正面に連射するとビームが重なるほどである。 格闘性能は悪くはない。空中N格闘をメインで使い、空NN 空NNNのコンボでダメージを稼ごう。 あまり動かないので出し切るかNDするかは状況に応じて。 ただ、全体的に判定が弱いので注意したい。 特殊格闘はロマン格闘といってもいいほどの性能。カットされやすいが使うならば確実にフルコンボ叩き込んでやろう。 トライアルシステムは攻守両方に使用できる。1回のナドレの状態で1回、よくて2回なのでここぞという時で使おう。 ヴァーチェ時に相手が近くにいるときにパージをわざとして相手を釣り、NDからトライアルシステムでカウンターをする、という芸当も可能。 しびれた相手を放置して僚機と方追いに持ち込むか、無防備な相手をサンドバッグにするかは状況次第で。 また、対格闘機としてはかなり有効な武器となる。読みあいになるが先出しをしておいて格闘してきた敵を食うこともできる。 僚機考察 コスト3000 序盤は前線に出られないので、前線を張れる3000との相性はいい。 3000に前に出てもらい、その後ろで慎ましく援護しながら回避重視で立ち回るのが基本。 状況にもよるが早い段階でナドレになるのは避けたい。自衛力は増すものの射撃がBRのみで奪ダウン性能が大幅に低下するため3000側の負担が大きくなりがち。 ヴァーチェできっちりダウンを奪っていき3000を暴れさせ、3000が落ちそうになったら自衛のためナドレになる展開がベストか。 ウイングガンダムゼロ 奪ダウン能力が非常に高い万能機。相性はもちろん良好。 ただし双方とも弾幕張りというよりは一発一発を的確に当てていく機体であるため、実は意外と難しいコンビでもある。 また乱戦になるとゼロはともかくヴァーチェが死ぬので、手数を補うという意味でも他の3000と組んだとき時より早めにナドレになるのも考慮した方がいい。 ゼロの自衛力が非常に高いので、先落ちしないように注意。 フリーダムガンダム フリーダムとはなかなか相性がいい。 フリーダムが高機動・長時間ブースト持続を活かして前線で立ち回り、ヴァーチェは隠れて敵機の着地取りをしていく。 フリーダムのブースト持続が最大限に活かされる。 フリーダムに気が向いている敵機には最大出力のバーストモードを叩き込んでやろう。 被弾を最小限に抑えるように上手く後衛を務めるとフリーダムも動きやすい。 ただし先落ちは厳禁で、ナドレに換装するタイミングは難しい。 ガンダムエピオン エピオンの格闘性能が高く、エピオンにロックが集まるのでこちらは片方をカットするのが主な仕事。 基本的には中~遠距離を維持し、場合によってはエピオンともども3体まとめてCSでいただく、ということだってできる。 こちらを止めようと1人が来たらエピオンはカットを気にせずもう1人に特格派生をすることも可能になる。 前半はエピオンの格闘をメインにして戦い、エピオン1落ち後はこちらもナドレになり2人で暴れる。 エピオンが1落ち後ならばこうすることによってエピオンの負担は減るだろう。 ヴァーチェの状態ではどうしても見られていると仕事ができないのでこのような相方もありっちゃあり。 しかし相応のリスクもあり、開幕からのヴァーチェ片追いに捕まってしまうとほぼ絶望的なので固定相方推奨。 ユニコーンガンダム 手動リロード持ちで、常に弾数に悩まされるヴァーチェ&ナドレにはありがたい相方。 機体の性質もナドレと似た部分があり、赤ロック距離も長めなため連携が取りやすい。 しかし通常状態では特出した性能が無く前線を任せ続けるにはやや厳しいため、 通常よりも一歩踏み込んだ位置で戦える腕がヴァーチェに求められる。 NT-Dやトライアルシステムといった強力な武装を決めることが出来れば勝利はいっきに近づく。 トライアル2機巻き込みからそれぞれが特格コンボというロマンもある。 コスト2000 無難な組み合わせ。コスオバがないので立ち回りに多少余裕はあるが、流石に3000の時ほど前線を任しきりというわけにもいかない。 相方(主に格闘機)次第ではパージを延ばして、メインやCSでダメージとダウンを重視していく事も有りだが、基本的にはゲージが溜まったらとっととナドレになり、2機で前線に立つ方が無難。 ヴァーチェはまだしも、なんだかんだでナドレは火力が低めなのでダメージ負けしないようにより念密な連携は必須。 ガンダムエクシア エクシアは前線で相手のロックを集め、ヴァーチェは後方から援護・カットを行う。 エクシアがトランザムをすればエクシアの方にロックは集中するのでそこをうまく狙っていこう。 状況に応じてナドレになればこちらも前線にでれるのでエクシアの負担を軽くすることができる。 そしてトライアルシステム→トランザム斬りでガンダムマイスターとしての実力を見せてやろう! うまくはまればヴァーチェでもかなりの仕事ができるのでヴァーチェで戦いたい人にはおすすめである。 だがしかしトライアルシステム→トランザム斬りの際はエクシアまでスタンさせないように注意。 アカツキ アカツキが射撃より万能機のためヴァーチェのまま戦うことはアカツキの負担になるのでなるべくナドレで戦うほうがいい。 爆発力がそんなにあるわけでもなく、堅実にBRと格闘で攻めていくことになる。 そして2機が力を合わせるのは前半ではなく後半である。 ヴァーチェが落ちた場合にアカツキがシラヌイに換装しバリアをヴァーチェに展開することによって、バリアとGNフィールドで被弾が減るので万全な状態でナドレが戦場に向かうことができる。 そうすれば新品のナドレという相手にすれば脅威の機体が姿を現すだろう。 ガンダムシュピーゲル/マスターガンダム 極端な格闘機体と極端な射撃機体のタッグ。 エクシアの解説も参考になるが、彼らには援護能力がほとんどない(BRもなければ、プレッシャーのある射撃もない、石破天驚拳は即撃てない、など)。 なのでうかつにヴァーチェに敵が向かってしまった場合、ヴァーチェの自衛能力とMF側の対応の早さが重要となる。(ヴァーチェの自衛力が高い程安定する) ナドレ後は足並みが揃うため、機動力のそろった万能機と格闘機という恐ろしい組み合わせに。 トライアルで固めた相手には高ダメージの格闘が待っているし、シュピーゲルのネットやマスターの大車併で固まった相手にはナドレの拳が待ち受ける。 お互いスタンを誘発する兵器を持っているため、ヴァーチェのCSを狙ってみてもいいかも。 悪いコンビではなさそうだ。 VS.ヴァーチェ対策 換装によって大きく性能が変化するため2形態それぞれに対策が必要となる。 開幕からナドレになる前の20秒間に如何にダメージを与えられるかが勝負。 ヴァーチェ時 2機で方追いを徹底していればあまり怖くはないが、ほぼ全ての射撃にダウン効果があり威力も高い。 特にメインは遠距離での誘導も強いため好き勝手撃ちまくられると大変よろしくない。 対砲撃機のセオリーとして放置は厳禁ということもあるが、ナドレになる隙を与えないということが重要。 開幕から猛ダッシュで近づき、換装前にある程度被弾させることで相手も強襲が難しくなり後々優位に立てる。 GNフィールドという厄介な防御手段を持っているが、貼られても落ち着いてBRなどを撃って剥がれるのを待とう。 リロード時間は長く実質使い切り武装と変わらないため、一度剥がしてしまえばこっちのもの。 また、GNフィールドにはバズーカなどの爆発系の武装、W0のメインやマシンガン系等の多段ヒットする武装がかなり有効。 剥がした後は後NDメインを警戒しつつ格闘で畳みかける。射撃を撒くだけでもヴァーチェには十分脅威となる。 しかし、悠長に射撃をしていてナドレになるのを許してしまうのは考えもの。 ナドレ時 もしナドレに換装されてしまってもトライアルを警戒しつつ、万能機への対処をすれば問題ない。 ナドレの機動性は中々のモノだが、それより機動性の高い機体も少なくない。 格闘もやや威力はあるものの、判定やカット耐性等は特に優秀というわけではなく対処は容易。 GNキャノンは一般的なBRよりも射角が広く、上下に強い上に威力も僅かに高いので注意が必要だが、 逆にGNキャノンを弾切れさせれば武装の少ないナドレは中距離以遠でほぼ無力化できる。 相方を片追いしたり、瀕死状態での粘りなどで相手を心理的に追い込んで無駄撃ちを誘発できると良い。 もちろん、相手にペースを握られていたりして心理的に追い込めそうにない場合は普通に戦う必要があるが…… トライアルを警戒する際には範囲と持続時間に注意。 迂闊に距離を詰めないのは当然だが、間合いが計りづらく視覚的にも対処し難い上下の位置関係は避けた方がよい。 持続時間も出し切り時では意外と長く、硬直を狙うなら射撃が無難。格闘で踏み込んでスタンし逆に反撃されるのでは意味が無い。 GNフィールド同様にリロード時間が長いため、無理に硬直を狙わずとも1度スカらせてしまえば十分である。 武装解説 等はガンダムヴァーチェへ。 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダムヴァーチェ ナドレ Part3 非公式掲示板 - ヴァーチェ・ナドレ Part2 非公式掲示板 - ガンダムヴァーチェスレ part.1